MIS JUEGOS

 

 

  

PICAS

 

Ø  Nombre del juego:“Carrera de brujas” o “Carrera de Harry Potter”: (cualquier Ciclo)

 

§      Disposición Inicial: En relevos por equipos

§      Desarrollo del juego: Un componente de cada equipo recorre con una pica entre las piernas (a modo de bruja) una distancia de ida y vuelta marcada por un cono

§      Variantes: variar en el desplazamiento, cruzar por encima de un banco sueco, realizar la actividad por parejas…

 

Ø  Nombre del juego: “Transporte de borregos” (Ciclo 3º)

 

§      Disposición Inicial: Por tríos.

§      Desarrollo del juego: dos agarran con fuerza una pica por los extremos y el otro se cuelga de ella por el centro sin pisar en el suelo. Se trata de transportar de forma alternativa a cada uno de los componentes del grupo hasta recorrer un espacio de 15 metros.

§      Variantes: variar en el desplazamiento, cruzar por encima de un banco sueco, realizar la actividad por parejas…

 

Ø  Nombre del juego:“La cinta transportadora” (Ciclo 2º y 3º)

 

§      Disposición Inicial: Por equipos de 8 jugadores, cada equipo de sitúa en fila india.

§      Desarrollo del juego: se trata de pasar la pica por detrás de la cabeza hasta que llegue al último, éste rápidamente se sitúa primero y vuelve a pasar la pica hasta que el niñ@ que estaba el primero de la fila al inicio del juego vuelva a ser primero.

§      Variantes: el último pasa a primero, pero la pica vuelve por debajo de las piernas de sus compañeros…

 

Ø  Nombre del juego: “Carrera de cojos” o “carreras de muletas” (Ciclos 2º y 3º)

 

§      Disposición Inicial: En relevos, por equipos de 6 jugadores.

§      Desarrollo del juego: hay que desplazarse a pata coja utilizando dos picas de apoyo (a modo de muletas).

§      Variantes: con una sola pica

 

Ø  Nombre del juego: “Carrera de enfermeros” (cualquier ciclo)

 

§      Disposición Inicial: En relevos por parejas.

§      Desarrollo del juego: cada pareja coge dos picas a modo de camilla (los niños se sitúan uno delante del otro con una pica escogida por  la mano derecha de cada jugador y la otra con la izquierda) y se desplazan sin soltar las picas.

§      Variantes: en desplazamiento marcha atrás, a pata coja.

 

AROS

 

Ø  Nombre del juego: “Puntería al aro” (cualquier Ciclo)

 

§      Disposición Inicial: Por parejas con un balón, situados uno frente  a con un aro en el suelo.

§      Desarrollo del juego: Los niños lanzarán alternativamente el balón intentado que bote dentro del aro. Cada vez que uno consiga lograrlo se separará hacia atrás. Podemos aprovechar las líneas del polideportivo como referencias para lanzar. El que consiga llegar al último puesto gana.

§      Variantes: lanzar el balón de espaldas (hay que reducir las distancias).

 

Ø  Nombre del juego: “Recibir en aro” (Ciclo 3º)

 

§      Disposición Inicial: En grupos de 4 con un balón y un aro. El aro se deja en el suelo.

§      Desarrollo del juego: consiste en pasar al compañero que se sitúe en el aro. Desde ahí pasa a otro que esté fuera y se sale para que rápidamente sea ocupado por otro y continúe el juego de la misma manera. (Se trata de un juego de iniciación deportiva en donde se trabaja en concepto de búsqueda del espacio libre).

 

Ø  Nombre del juego: “Pesca con aro” (Ciclo 2º y 3º).

 

§      Disposición Inicial: Juego de persecución de participación masiva.

§      Desarrollo del juego: La quedan varios alumnos con un aro cada uno y para salvarse deben introducir el aro en el cuerpo de un compañero.

§      Variantes: no hay intercambio de aro, pasando a pescar junto al compañero que le pescó.

 

Ø  Nombre del juego: “A casita que llueve” (Ciclos 1º y 2º).

 

§      Disposición Inicial: Juego de participación masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumnos que haya en clase.

§      Desarrollo del juego: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos que se queden sin él seguirán jugando, formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja.  En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.

Ø  Nombre del juego: “Las palmadas” (Ciclos 2º y 3º).

 

§      Disposición Inicial: por parejas. Uno de la pareja con los ojos cerrados. El otro sitúa un aro a una distancia determinada y sin que lo vea el compañero.

§      Desarrollo del juego: El que tiene los ojos tapados debe llegar hasta el aro mediante las indicaciones del otro miembro de la pareja. Las palmadas rápidas significa que va por buen camino y las palmadas lentas que no lo lleva.

§      Variantes: En vez de palmadas, golpeo con otras partes del cuerpo.

 

Ø  Nombre del juego: “El coche de papá (1º y 2º ciclo).

 

§      Disposición Inicial: en gran grupo, cada alumno con un aro pequeño, simulando un volante.

§      Desarrollo del juego: A la señal del guardia de trafico (el profesor) un toque de silbato, los alumn@s deberán acelerar progresivamente imitando los cambios de marcha de un vehículo. Cuando el guardia de dos toques de silbato los vehículos tendrán que detenerse.

§      Variantes: se pueden cambiar las instrucciones y las señales que realiza el profesor. Por ejemplo toque de pandero, marcha atrás.

 

Ø  Nombre del juego: “Aro corredizo” (Cualquier ciclo).

 

§      Disposición Inicial: todos en corro, cogidos de la mano. Se inserta un aro entre los brazos de dos niños.

§      Desarrollo del juego: se trata de ir pasando el aro a lo largo del corro sin utilizar las manos, para ello emplearán otras partes de su cuerpo y de sus compañer@s.

§      Variantes: Se pueden introducir varios aros y hay que tratar que a un niño le lleguen dos aros.

CONOS

 

Ø  Nombre del juego: “Derribar los conos”. (cualquier Ciclo)

 

§      Disposición Inicial: Se divide la clase en dos grandes grupos. Cada uno de ellos se separa a la misma distancia de una línea central donde se sitúa una línea de conos.

§      Desarrollo del juego: El juego consiste en derribar los conos lanzando pelotas con las manos. El que tire un cono corre a colocarlo de nuevo en pie. Gana el equipo que tire más conos en un tiempo dado.

§      Variantes: se puede lanzar también con el pie.

 

Ø  Nombre del juego: “Cono sorpresa”

 

§      Disposición Inicial: Se forman dos equipos, numerados y situados como en el juego del pañuelo. Los niños se colocarán en la línea de partida sentados y de espaldas. Se coloca una fila de conos en una línea intermedia entre ambos equipos y el profesor esconde una pequeña pelota en uno de los aros.

§      Desarrollo del juego: Cuando se diga en voz alta un número, un alumno de cada equipo sale corriendo hasta la línea central a buscar la pelota levantando los conos, el primero que la localice tendrá que tocar con ésta el cuerpo del contrario, sumando un punto. El equipo que logre llegar hasta un número determinado de puntos gana.

§      Variantes: el que encuentre la pelota sale corriendo hacia su casa tratando de no ser tocado por el otro.

 

Ø  Nombre del juego: Relevos por parejas en eslalon. (Cualquier Ciclo).

 

§      Disposición Inicial: Se establecen varios equipos, los componentes de cada uno de ellos se sitúan por parejas agarrados de la mano.

§      Desarrollo del juego: El juego consiste en una carrera de relevos por parejas cogidos de la mano y recorriendo un itinerario en zig-zag marcado con conos.

§      Variantes: los niños pueden ir cogidos a un aro, en vez de parejas, se pueden formar tríos o cuartetos. También se puede variar la distancia y la distribución de los conos (línea recta, en zig-zag).

 

Ø  Nombre del juego: “Balón cono” ( 4º, 5º y 6º)

 

§      Disposición Inicial: Se trata de un juego de predeportivo de iniciación al balonmano. Se formarán equipos de cuatro jugadores cada uno. Utilizaremos el polideportivo a lo ancho de manera que se puedan jugar tantos partidos como equipos pares se dispongan. En los extremos del campo se sitúa un cono separado por detrás de las líneas laterales. Dichas líneas nos servirán a modo de zona prohibida

§      Desarrollo del juego: Cada equipo debe pasar el balón entre sus compañeros con el fin de golpear en el cono del equipo contrario. No se podrá lanzar pisando la zona prohibida ni andar más de tres pasos sin pasar.

§      Variantes: se puede permitir el desplazamiento botando o bien ni se permite botar ni los tres pasos, es decir se ha de lanzar desde donde se coja la pelota.

 

COLCHONETAS Y PELOTAS

 

Ø  Nombre del juego: “Paso y voltereta” (Ciclo 2º y 3º)

 

§      Disposición Inicial: Juego de relevos de pases y volteretas. Se forman dos equipos. Cada equipo se sitúa en fila india tras una colchoneta. En el otro extremo y frente a la fila de su equipo se coloca el capitán.

§      Desarrollo del juego: El capitán irá pasando el balón a cada uno de sus compañeros que se lo devolverán y darán una voltereta ubicándose detrás de él. Cuando el último devuelva el pase y dé la voltereta tocará la pelota sostenida por el capitán y acaba el juego

§      Variantes: los niños tras realizar la voltereta pueden realizar otra acción antes de ponerte detrás de cu capitán, por ejemplo un recorrido en zig-zag…

 

Ø  Nombre del juego: “El ciempiés” (Ciclo 1º y 2º)

 

§      Disposición Inicial: en fila y en cuadrupedia cada individuo se coge a los pies del que está delante.

§      Desarrollo del juego: todos niños deben recorrer una fila de colchonetas sin que se rompa la cadena realizando la acción dentro de un tiempo determinado.

§      Variantes: marcha atrás.

 

Ø  Nombre del juego: “Coches locos” (Ciclo 3º)

 

§      Disposición Inicial: En equipos de 4 con una colchoneta.

§      Desarrollo del juego: cada grupo coge una colchoneta por un lateral manteniéndola vertical y han de chocarse con otros grupos.

 

Ø  Nombre del juego: “El tanque” (Ciclo 3º).

 

§      Disposición Inicial: Se divide la clase en dos grupos. Un grupo son los “francotiradores” que disponen de pelotas pequeñas y blandas y el otro divididos en grupos de 4 hacen de “tanques” cogiendo una colchoneta por su lateral.

§      Desarrollo del juego: los “francotiradores” lanzan sus pelotas contra los “tanques”, quienes realizan un recorrido evitando ser golpeados por las pelotas que les son lanzadas. Para protegerse se ocultan tras la colchoneta. Una vez hayan pasado todos los “tanques” se intercambian lo roles.

 

Ø  Nombre del juego: “El rayo desintegrador” (ciclos 1º y 2º).

 

§      Disposición Inicial: se forman grupos que se sitúan en fila y actúan por relevos. Se coloca una fila de colchonetas por equipo y una cuerda sujeta a dos picas en la línea de cada fila de colchonetas.

§      Desarrollo del juego: El primero de cada uno de los grupos saldrá rodando por el suelo pasando por debajo de los "rayos desintegradores" sin tocarlos y volverá para dar el relevo a su compañero. Gana el equipo que antes termine el recorrido.

§      Variantes: se puede variar el desplazamiento (cuadrupedia normal o invertida, hacia delante o hacia atrás; reptando...)

 

Ø  Nombre del juego: “Pilla pilla con giros” (ciclos 2º y 3º).

 

§      Disposición Inicial: en gran grupo, la queda un niño, se distribuyen aros y colchonetas por el suelo.

§      Desarrollo del juego: Un niño se la queda para intentar tocar al resto de los compañeros. Los niños, para evitar ser pillados tienen que ir a una colchoneta y hacer una voltereta o ir a un aro y realizar un giro. Los que son pillados tienen que pillar.

§      Variantes: variar las acciones  a realizar en los aros y colchonetas (por ejemplo en la colchoneta rodamiento lateral y en el aro un salto y un giro de 360º en el aire).
 

BANCOS

 

Ø  Nombre del juego: “Torito en alto” (Todos los Ciclos)

 

§      Disposición Inicial: posición libre por el espacio.

§      Desarrollo del juego: un niño que la queda tiene que intentar atrapar a otro, quien para salvarse se sube en un banco sueco.

§      Variantes: el niño que es capturado se coge de la mano del que la quedan y juntos tienen que atrapar a otro.

Ø  Nombre del juego: “El puente colgante” (Ciclo 1º y 2º)

 

§      Disposición Inicial: en fila.

§      Desarrollo del juego: Se sitúa una fila de bancos suecos separados entre sí por donde los alumnos deberán desplazarse sin caerse.

§      Variantes: Podemos introducir progresivamente diversos obstáculos o dificultades: transportando un saco de arena en la cabeza, introduciendo sillas o ladrillos de psicomotricidad para variar la base de apoyo, situando una valla en medio de los bancos.

Ø  Nombre del juego: “La defensa del puente” (Ciclos 2º y 3º)

 

§      Disposición Inicial: Se divide la clase en dos grupos. Cada uno de ellos se sitúa en fila india en los extremos de un banco.

§      Desarrollo del juego: Un niño de cada equipo sube al banco y han de luchar con una pelota blanda en cada mano con el fin de hacer caer al contrario al “rió” para que se lo coman los “cocodrilos”. Se van estableciendo luchas en forma de torneo sin eliminación.

Ø  Nombre del juego: “Asalto al banco”

 

§      Disposición Inicial: se forman dos equipos. Uno hace de vigilantes y se sitúan alrededor de un cuadrado formado por bancos suecos “Banco”. En el interior de ellos hay pelotas pequeñas tamaño tenis. El otro equipo son los ladrones.

§      Desarrollo del juego: los ladrones tienen que saltar los bancos y recuperar pelotas sin ser atrapados por los vigilantes, en este caso dejan la pelota en su sitio y reinician el juego. Los vigilantes no pueden perseguir a los ladrones ni entrar dentro del banco, sólo se limitan a proteger la periferia. Tras un tiempo se cambian los roles

§      Variantes: el niño que es capturado se coge de la mano del que la quedan y juntos tienen que atrapar a otro.

 

PELOTAS BLANDAS

 

Ø  Nombre del juego: “Guerra de pelotas” (cualquier Ciclo)

 

§      Disposición Inicial: Se divide la clase en dos equipos. Se juega a lo ancho de la pista con el fin de disminuir la distancia de lanzamiento.

§      Desarrollo del juego: consiste en lanzar pelotas blandas a dar en el cuerpo de los componentes del equipo contrario.

§      Variantes: el niño que es cazado pasa al equipo contrario, el jue3go termina cuando un equipo se queda sin jugadores.

Ø  Nombre del juego: “Atrápalo como puedas” (4º, 5º, 6º).

 

§      Disposición Inicial: Se forman dos equipos. Los componentes de ellos se subdividen en dos grupos y se sitúan en ambos extremos del campo, con pelotas blandas y conos. El equipo contrario se coloca en una línea intermedia.

§      Desarrollo del juego: El objetivo del juego tratar de atrapar con el cono la pelota lanzada por sus compañeros que están en el otro extremo. El equipo contrario trata de cortar la trayectoria de las pelotas que sobrevuelan por encima de ellos.

§      Variantes: el niño que capture una pelota intercambia su posición con el que ha cometido el error.

Ø  Nombre del juego: “El pasillo de la muerte” (Ciclos 2º y 3º)

 

§      Disposición Inicial: Se divide la clase en dos equipos, uno de ellos se reparte entre las dos líneas laterales de la cancha de baloncesto, el otro se sitúa en fila tras una canasta.

§      Desarrollo del juego: van pasando corriendo uno por uno los jugadores situados en el extremo de la cancha evitando ser tocados por las pelotas lanzadas por los componentes del otro grupo. Cuando pasen todos se intercambian los roles.

§      Variantes: el niño cazado intercambia su puesto con el cazador que le ha dado.

Ø  Nombre del juego: “El guardián del tesoro” (Cualquier ciclo).

 

§      Disposición Inicial: se sitúan las pelotas dentro de un círculo y son vigiladas por un guardián que se sitúa en el interior, el resto se numeran y se recorren el círculo por fuera.

§      Desarrollo del juego: el profesor dice un número y el niño que le corresponde trata de entrar en el círculo coger una pelota y salir del mismo sin ser tocado por el vigilante. En caso de ser tocado deja la pelota y vuelve a la posición inicial. Como el profesor va diciendo números muy rápidamente, el niño que ha sido numerado debe abandonar el círculo cuando se diga otro número.

§      Variantes: el niño atrapado intercambia su puesto con el guardián. El niño atrapado ayuda al guardián.

Ø  Nombre del juego: balón volante (Ciclo 2º y 3º).

 

§      Disposición Inicial: Dos grupos separados por una cuerda a dos metros de altura.

§      Desarrollo del juego: Lanzar el balón al campo contrario desde el lugar donde se recepcionó. El otro grupo intentará recuperar el balón antes de que caiga al suelo. El que recupera pasa a un compañero que será el que lance al campo contrario.

§      Variantes: utilizar varios balones blandos.